【開発ブログ】今年のデザイン制作「ストーリー」と「ゲーム」

目次

本記事はプラコレ Advent Calendar 2020の記事です。

プラコレでデザイナーをしているあずです。
普段は開発ブログで、社内の開発インタビューや社内制度について記事を書いているのですが、今回は年の終わりということで今年一年の制作について振り返ってみました。

1年を振り返って

世の中的に振り返ると、どうしてもネガティブな単語が出てきてしまいますが、「コロナ」や「自粛」「リモートワーク」など今まで当たり前だったことがガラッと変わった1年だったと思います。
そんな中で、社内では多くのリリースがあり、新たな挑戦や価値観のアップデートもたくさん起こりました。
その中で自分の中で特に意識していたことはなんだろうと振り返ると、「ストーリー」と「ゲーム」だったかもしれないなと思い至りました。
ざっくりと自分の中で印象的だった開発を振り返りつつ、その2点についてまとめていきます。

1.リブランディング


今年の初めの方でまず大きな出来事だったのはPLACOLEのリブランディングです。(旧プラコレwedding)
この件に関しては、開発ブログ内にリブランディングに至る話やデザインのことを詳しく語っていただいているインタビュー記事がありますので詳細は以下へどうぞ!

プラコレweddingからPLACOLEへ−TOPリニューアル裏話をデザイナーに聞いちゃいました!【クリエイター対談vol.3】

自分はPLACOLEのロゴの最終的な制作をさせていただいたのですが、このリブランディングはPLACOLEだけでなく社内全体で一つ大きな軸が定まった瞬間でした。「魔法」というワードができたことでその先のブランディングの方向性もより洗練されていったと思います。
結婚式は日常の中で「現実的」か「非現実的」でいうと「非現実的」に区分されると思いますが、コンセプトの中に「非現実的」なワードである魔法を組み込んだことでよりときめきを与えるストーリーが生まれた瞬間だったと思いました。

私としての成長でいいますと、ロゴに関して、記事をまとめていなかったのでどこかのタイミングで書ければと思いますが、文字に対する意識がしっかりと芽生えたのはこの時だと思います。

正直な話をするとそれまでロゴ制作らしいロゴ制作はしたことがなかったのですが、当時、クリエイター同士の技術共有MTGにて先輩デザイナーさんから共有いただいたカーニングの感覚を養うゲームのようなサイトがあり、100点を取りたいがためにひたすら遊んでいたらその次の日から文字の間隔に対する意識がかなり変わりました。

その後のロゴ会議で、間隔や細部について言及してみたところ、制作のチャンスをいただき急ピッチで制作→完成まで至ったのを覚えています。自分が制作したロゴがこうして会社のシンボルとして掲げていただけるのは本当に嬉しいことでした。

また、ゲーム感覚で学びを得るという、楽しさと重要さを知った出来事でもありました。今改めてサイトをみに行ったところ、他にもIllustratorのツールを使用するコツを伝授してくれるようなゲームが複数あり、面白いですね。あとでプレイしてみます。
https://type.method.ac/#

2.コーポレートサイト

今年の3月にそれ以前のコーポレートの開発について振り返った記事を自分で書いていたのを思い出しました。

【冒険記】コーポレートサイトとの1年間

今年は昨年ほどたくさんの開発があったわけではないのですが、せっかくなので今年のコーポレート開発についてもまとめておきます。

①4月、号外
4月1日、プラコレのコーポレートサイトのTOPにはこんな表示がありました。

こちらは4月1日エイプリルフールの企画、と思いきや全部本当のことだったという企画だったのですが、この号外は現在でもコーポレートに採用されています。(このアイデア自体は本当にエイプリルフールの演出として考えてたものだったのですが)
プラコレのコーポレートサイトは見ての通りTOPに大海原を冒険する船が印象的なサイトですので、世界観としてニュースはやはりカモメが電報を持ってくるのが合っているだろうということでこのような演出にさせていただきました。
コーポレートの開発をする際には、こうした世界観を統一させるためにどうするか?という作業が楽しいです。

②チーム島
もう一つは「チーム島」です。
実はこちらも、すでに開発ブログ内に記事を書いていただいているんですね。

新島「チーム島」が公開!新卒2年目×新卒1年目の最強コンビを直撃【クリエイター対談vol.1】

なので詳しくは記事を読んでいただきたいのですが、記事にもあるようにこちらのデザインは某有名なゲームからインスピレーションを受けております。プラコレ内に存在する「プラモン」は事業部の妖精・パートナーのような存在で、事業部が成長することができればプラモンも進化することができるという仕組みになっています。

そんな冒険を共にするパートナーを選ぶ、ということやどの事業部もみんな等しく輝ける場所であり主人公であるという意味も含め、スポットライトが当たる中どの子を選ぼうかな?というワクワク感を演出しています。

3.リモートワーク

このコロナ禍でリモートワークに切り替える企業が数多くいたと思いますが、プラコレは元々webが本社という認識でおり、遠方の社員もwebで繋いで業務を行っていました。
そんな中、コーポレートのNEWSにもあるように2020年11月から本格的に本社をwebに開設することになりました。
そしてこちらはまだ開発中ではありますが、社員の居場所やステータスを可視化し、コミュニケーションの活性化を目指す、リモートワーク支援ツール「Web Office」(通称WO!)を社内で自社開発・導入しています。

「コミュニケーション不足によるストレス」や「仕事の評価に対する不安」などリモートワークに関する不安の声は未だにつきないですが、対面で話ができない・物理的に離れている孤独感をどう解消していくのかは今後も課題です。

コロナの影響が目に見えてきて、巣篭もりというワードが出始めた頃、任天堂から発売されたあつ森の売れ行きが話題になりました。このあと少し話題にあげようと思いますが今年一年私は特にゲームに注目していたので、特に何も考えず発売日に購入してプレイしていたのですが、その後の影響は思いもよらぬものでした。

ブライダルの話題でいうと、コロナの影響で結婚式を延期せざるを得なくなった夫婦のために、ゲーム内で友人たちがサプライズ結婚式を企画し祝福したことなどが話題にもなっていましたが、仮想空間で繋がり感情を表現したりコミュニケーションを図るという部分にリモートワークの問題解消に繋がるヒントがあると思います。
今後もWO!に関しては開発を引き続き行って参りますので来年の全体公開にむけて、頑張ります!

4.「ストーリー」と「ゲーム」

大きくこれまでのことを振り返ってみて、常にキーワードとして自分が印象的に思っていたのは「ストーリー性」と「ゲーム性」ということだなと思い至りました。

①ゲームについて

先ほど、少し述べましたが今年は特に「ゲーム」を意識的に触ったり見るようにしていたので、アイデアの発想もゲームから出てくるものが多かったように思います。
なぜゲームを意識的に触っていたのかというと、1年前自分のクリスマスプレゼントにSwitchを購入したこともあるのですが(笑)
その頃読んでいた本で玉樹真一郎氏著の「ついやってしまう」体験のつくりかたという本が印象的だったのも1つの理由です。

「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

この本は、どうしたら人を感動させる体験をつくり出せるのかについて、既存の名作ゲームのUIを例に見解を述べている本なのですが、人はなぜゲームを遊ぶのか?という問いに対して、
ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。<本文より>
と述べており、ユーザーに寄り添うということは商品やサービスの良さや正しさよりも、商品やサービスとの関わり方が直感的にわかることが優先的と書かれております。

その後のページもストーリー展開の工夫や、プレイヤーの成長の仕組みなど様々な視点でゲームの体験について述べられているので、改めてゲームにはもっとデザインや物事の本質的なヒントがあるのでは?と積極的にゲームに触れようと思ったきっかけになりました。
このゲームに触れていた経験がいきたのか?というと、100%ではありませんが今まで行ってきたデザインの中でそのアイデアのきっかけになってることが多いので、引き出しは広がってきているように思います。(WO!のデザインのきっかけにもなっていたり)

また、PLACOLEのロゴの制作の時にお話ししたカーニングの練習ゲームでも感じましたが、ゲーム性を取り入れることで「楽しく」成長・目標を達成できるということは、普段からアドバイスでもいただきますし自分としても実感していることです。
上手く日々の業務や勉強にゲーム性を取り入れることで、成長やモチベーションアップに繋がると思うので、今後もゲーム性を上手く取り入れ開発に生かしていきたいなと思います。

②ストーリー性
思ったよりも記事が長くなってきてしまい、
これを読んでもらえてるのか不安になってきました。

もう一つは「ストーリー性」について。
PLACOLEのリブランディングでもありましたが、デザインをする上でストーリー性はめちゃくちゃ大事だと最近改めて感じております。私もマンガ給を執筆している身ですが、ストーリーをまとめるのが昔から大の苦手です。

ですがストーリー性があること、軸がしっかりとしていること、これが確立している事で大きな感動が生まれると今年一年を振り返って強く思いました。
①ストーリー性があること
→人物・キャラクターがどんな状況なのかわかる事。その後が想像できる事。共感される事。(需要にマッチさせる)
②軸がしっかりしている事
→世界観を統一する事。目指す目的や思想にマッチさせる事。

考えて見ると以上のことがポイントなのではないでしょうか。
もしかしたらもっと上手い言語化があるかもしれないですが・・。

まとめ

デザインとしては当たり前のことかもしれないのですが、今の世の中の現状を見ていると、必要とされているのはこうしたストーリーや体験に対する感動や、楽しさなんだと振り返ってみて思いました。
引き続き、こうした感動を与えられ、自分も感動できるものを制作できるように精進して参ります!


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